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Es gibt eine Vielzahl von "Style Guides", die Regeln aufstellen für die Gestaltung
von Homepages im World Wide Web. Die allgemeinen Grundregeln des Web-Designs möchte
ich hier nicht reproduzieren, sondern vielmehr darstellen, worauf es speziell
bei Kinder-Homepages ankommt. (78) Denn diese Zielgruppe hat ganz eigene Rezeptionsbedürfnisse
und stellt andere Ansprüche als erwachsene "Surfer".
Diesem Kapitel liegt ein sehr umfassendes Verständnis von Design zugrunde.
Design wird verstanden als die Lehre von der Form und Vermittlung sprachlicher,
visueller und akustischer Information. Gutes Design zeichnet sich nach dieser
Definition aus durch eine optimale Verknüpfung dieser drei Darstellungs-Modi,
und zwar dergestalt, daß Kindern das Verständnis für die vermittelten Inhalte
vereinfacht wird und sie das Angebot als attraktiv empfinden. Sowohl die
emotionalen als auch die kognitiven Prädispositionen der Zielgruppe müssen
in die gestalterischen Überlegungen einbezogen werden.
Mit Einschränkungen lassen sich Kriterien für die Beurteilung von Offline-Multimedia-Produkten auf das World Wide Web übertragen. Für CD-ROMs hat beispielsweise Horst Heidtmann eine umfassende Checkliste vorgelegt. (79) Er definiert als eine der wichtigsten Grundregeln für Multimedia-Anwendungen auf CD-ROM: Die vermittelten Inhalte sollten an die Erfahrungswelt der Kinder anknüpfen, sie müssen den Wünschen und Bedürfnissen der Zielgruppe entsprechen. Insbesondere bei jüngeren Kindern (Vor- und Grundschulalter), so Heidtmann weiter, sei es zudem wichtig, daß der Inhalt positive Identifikationsmöglichkeiten für Jungen und Mädchen bietet. Rezeption und Verständnis können entscheidend erleichtert werden, wenn fiktive Charaktere die Kinder direkt ansprechen, quasi als Moderator fungieren. (80)
Unter den Stichworten "Kommunikationsdesign" und "Multimediale Aspekte" subsumiert Heidtmann einige Prüffragen, die m. E. auch Anbieter von Online-Präsentationen im World Wide Web beherzigen sollten: (81)
Insbesondere bei sehr kleinen Kindern ist darauf Wert zu legen, daß Multimedia-Umgebungen dem natürlichen Drang nach spielerischer Entdeckung entgegenkommen. (85) Diesen Schluß ziehen Palme und Petersen aus einer Untersuchung mit 57 Kindern im Alter von vier bis sieben Jahren. Die Kinder wurden über fünf Monate hinweg beobachtet, wie sie diverse Edutainment-CD-ROMs ausprobierten: "Für die Kinder (...) waren die 'kindgerechten' enzyklopädischen Wissensanhäufungen zumeist eher weniger spannend. Sie hatten vielmehr Spaß am Suchen, Entdecken und Ausprobieren in den für sie neuen Computerwelten." (86) Dazu Horst Heidtmann: "Der Informationsteil sollte - gerade bei Kindern im Vorschul- und Grundschulalter - nicht übergewichtig sei. Viele Überschriften, lange Lexikonartikel, große Textmengen auf einer Bildschirmseite erfordern anhaltende Konzentration und erschweren dadurch nicht nur den Leseungeübten den Zugriff." (87)
Wie Heidtmann weist auch Detlef von Houwald, Projektleiter für
den Internet-Auftritt bei Ravensburger Interactive, darauf hin, daß lange
Textstrecken möglichst zu vermeiden sind. (88) Dies gelte sowohl für Online- als auch
Offline-Multimedia-Produktionen. Aus Tests mit den hauseigenen CD-ROM-Titeln
wisse man: Auf Buchstabenwüsten reagieren Kinder eher abwehrend.
Um zu lange Textpassagen zu vermeiden, sollte man auf Module setzen,
rät von Houwald: Einzelne Erklärungs- oder Erzählstücke werden in kleine
Häppchen aufgeteilt und grafisch voneinander abgesetzt, mitunter auch auf mehrere
Seiten verteilt und über Kernbegriffe miteinander verlinkt.
Wichtig sei auch, so von Houwald weiter, den Kindern lebende,
dynamische Seiten zu bieten, beispielsweise indem man auf animierte
Grafiken, sogenannte Animated GIFs zurückgreift. Und vor allem sollten
die Besucher einer Web-Site Eingriffsmöglichkeiten haben. Interaktionskanäle
ließen sich beispielsweise über Chats und Gästebücher eröffnen.
Gegenüber Offline-Produktionen weise das World Wide Web einen
entscheidenden Unterschied auf, der einschneidende Konsequenzen habe für
das grafische Design: Die multimedialen Inhalte werden über mitunter
arg verstopfte Telefonleitungen übertragen. Für von Houwald
ergibt sich daraus die Hauptschwierigkeit bei der Gestaltung von Web
Sites für Kinder: Es müsse ein Kompromiß gefunden werden zwischen ansprechender
grafischer Gestaltung und vertretbaren Ladezeiten. Diese Balance spiele
bei Kindern eine besonders wichtige Rolle, da die Aufmerksamkeitsspannen
bei dieser Rezipientengruppe erheblich kürzer seien als bei Erwachsenen.
Dies ist auch eine zentrale Erkenntnis aus dem Schulprojekt SNAPdragon,
das Anfang 1996 an verschiedenen Schulen im US-Bundesstaat Kalifornien
durchgeführt wurde. (89) Sechs Grundschulklassen beteiligten sich an diesem
Web-Experiment. Die rund 200 teilnehmenden Kinder zwischen sechs und zwölf
Jahren arbeiteten über einen Zeitraum von fünf Wochen hinweg an einem
kommentierten Webindex. In Gruppenarbeit kundschafteten sie WWW-Seiten
zu sechs verschiedenen Themenstellungen aus und beurteilten sie
nach inhaltlichen und formalen Kriterien. Je nach Alter wurden die Kinder mehr
oder weniger stark von ihren Lehrern bei der
Informationssuche unterstützt, beispielsweise durch Vorgabe einer
unsortierten Liste von URLs. Wie bei kaum einem anderen wissenschaftlich
oder pragmatisch-pädagogisch angelegten Projekt ergibt sich aus der
SNAPdragon-Aktion eine Vielzahl sehr konkreter Gestaltungskriterien
für kindgerechtes Web-Design.
Kinder legen demnach großen Wert auf reizvolle visuelle Präsentation,
rein textuelle Inhalte haben kaum eine Chance. Wortwüsten, die mehr
als ein bis zwei Bildschirmseiten ausfüllten, wurden von den Kindern
erst gar nicht genauer erkundet. Dieses Ergebnis zieht sich durch
sämtliche Altersgruppen der am SNAPdragon-Projekt beteiligten Kinder.
Junge WWW-Nutzer haben ferner großes Interesse daran, eigene Inhalte
(Texte und Bilder) ins Internet zu stellen. Mit großem Stolz präsentieren
sie Gleichaltrigen ihre Werke. Sehr gerne erkunden Kinder Web-Inhalte, die
andere Kinder erstellt haben.
Die Kinder des SNAPdragon-Projektes reklamierten mehr Sound- und Videoclips,
die zudem in möglichst guter Qualität durch den Draht kommen müssen.
Auch hier stellt sich jedoch das zuvor erwähnte Problem eines angemessenen
Verhältnisses zwischen Ladezeit und Qualität, denn Ton- und Videodokumente
haben besonders großen Speicherhunger.
Bestätigt wird die große Bedeutung der multimedialen Bestandteile Ton
und Bewegtbild für Kinder durch die Versuche von Oliver und Perzylo. (90)
Sie beobachteten Zwölfjährige bei der Nutzung einer Edutainment-CD-ROM und
fanden dabei heraus: Töne und Kurzfilme stehen im Multimedia-Mix bei den
Kindern ganz oben auf der Beliebtheitsskala, es folgen Fotografien und Grafiken.
Längere Wortstrecken, wurden von den Probanden selten komplett aufgenommen.
Dies hatte in diesem speziellen Versuch auch zur Folge, daß den Kindern
häufig Zusatzinformationen entgingen, die über Hyperlinks mit den Haupttexten
verbunden waren.
Daraus läßt sich für Dokumente im Internet, die sich an Kinder richten,
folgende Grundregel ableiten: Wenn schon längere Texte wichtige Informationen
transportieren, dann sollten darin nicht zahlreiche Hyperlinks "versteckt" werden,
die auf zusätzliche Informa-tionsangebote verweisen.
So paradox das klingen mag, aber die Versuche von Oliver und Perzylo
haben die Bedeutung von Video-Einspielungen in Multimedia-Umgebungen für
Kinder gleichzeitig wieder relativiert: Die Probanden bekundeten zwar
ein überragendes Interesse an Filmsequenzen, waren jedoch nach deren
Betrachtung meist enttäuscht. Die wenigsten Kurzfilme konnten die Kinder dauerhaft in
ihren Bann ziehen. Die Autoren der Studie führen dies darauf zurück, daß
die Videos von begrenzter technischer Qualität waren und zudem in einem
kleinen Fenster abliefen, das nur einen winzigen Teil des Bildschirms abdeckte.
Ferner fehlten akustische Signale - die Filme hatten keine Audiospur:
"This did not compare favorably with the standard video format with which
students were familiar." (91)
Heute, sechs Jahre nach der Studie von Oliver und Perzylo, haben Multimedia-CD-ROMs
durch bessere Komprimierungsverfahren deutlich an technischer Qualität gewonnen.
Bis sich jedoch im Internet ein Videostandard durchgesetzt hat, der bei
größtmöglicher Qualität sehr kurze Ladezeiten ermöglicht, dürfte noch einige
Zeit vergehen. Und damit ist anzunehmen, daß zumindest in puncto wahrhaft multimedialer
Präsentation die Attraktivität des Internet noch ein Weilchen zurückstehen
wird hinter Offline-Multimedia-Produkten - insbesondere bei jüngeren Kindern,
die in höherem Maße auf eine nicht-schriftliche Vermittlungsweise angewiesen sind. (92)
Interaktivität ist für Kinder das A und O - so ein weiteres Ergebnis des SNAPdragon-Projektes. Besonders großer Beliebtheit erfreute sich bei den Schülerinnen und Schülern eine Seite, die sie bei ihren Recherchen über das alte Ägypten ausfindig gemacht haben. Dort konnten sie ihren Namen in Hieroglyphen übersetzen lassen.
Ein hoher Interaktionslevel ist auch für Druin und Solomon, beide
jahrelang mit der Ent-wicklung von Multimedia-Umgebungen für Kinder beschäftigt,
der Schlüssel zu qualitativ hochwertigen Online-Präsentationen. Die Autorinnen
raten dazu, über neue Formen der Interaktivität nachzudenken. Bislang seien der
Kreativität der Designer jedoch noch Grenzen gesetzt durch die in ihren Möglichkeiten
stark eingeschränkte Websprache HTML. "In the future we must look for more
innovative ways to interact online. If mouse-clicking from screen to screen
is all we can expect to do, it is hard to say how interactive our on-line
multimedia environments truly will be. This type of electronic page-turning will
quickly become boring and tedious without other types of interactivity." (93)
Was den grafischen Stil von Internet-Homepages angeht, so ist bislang
noch ungeklärt, ob Kinder besonders großen Wert auf professionelles Design legen,
oder ob für sie vielmehr entscheidend ist, daß sich die Gestaltung an
ihrem eigenen grafischen Horizont orientiert. Das professionellste Web-Design,
ganz ohne Ecken und Kanten, ist vermutlich nicht zwangsläufig immer das beste.
Insbesondere wenn Kinder aufgerufen werden, an der Gestaltung eines Online-Angebotes
mitzuwirken, ist es unter Umständen sinnvoller, keinen allzu ambitionierten
grafischen Rahmen zu setzen, damit Kinder sich nicht einschüchtern lassen von
dem in ihren Augen vielleicht allzu durchgestylten Design. (94)
Einige wertvolle Hinweise zur Benutzerführung und zum Navigationssystem innerhalb
eines Online-Angebotes für Kinder ergeben sich aus der Begleitforschung
zu der virtuellen Kinderbibliothek CHILIAS. (95) Mitte 1997 testeten Mitarbeiter der
Stuttgarter Bibliothek den Prototyp der deutschen CHILIAS-Homepage mit 13
Kindern im Alter von neun bis 12 Jahren. Eins der wichtigsten Ergebnisse war,
daß insbesondere Kinder, die unerfahren sind im Umgang mit Computern, Probleme mit
der Scroll-Funktion haben (dem Umblättern einer Seite durch Bewegung eines
Rollbalkens mit der Maus). Besonders deutlich wurde das auf der Startseite:
Die CHILIAS-Homepage arbeitet mit sogenannten Frames. Am linken Bildschirmrand
befindet sich eine Navigationsleiste, dessen Inhalt sich unabhängig vom Rest
der Seite umblättern läßt. Ist das Browser-Fenster zu klein, so ist der
Inhalt dieser Navigationsleiste nicht ohne Scrollen auf den ersten Blick komplett
zu überschauen. Einige Kinder ließen sich davon verwirren, denn sie dachten,
die Homepage böte nicht mehr Informationen, als die zunächst sichtbaren Verweise
vermuten ließen.
Die Mitarbeiter des CHILIAS-Projektes stellten ferner fest, daß Grafiken
als einziger Ankerpunkt für weiterführende Links nicht die beste Lösung sind,
um Kindern das Zurechtfinden zu erleichtern: "They liked pages with graphics
and here they not only click on texts which describes clearly what will be
behind but also tried to click on graphics to look if something happens.
But in spite of this they're more fixed on text when they want to
cause an action. One example: when they have the possibility to watch a
story with pictures they can go on in the story only by clicking on the picture.
But on every site there always stands in words 'back'. So they prefer to
click on the word at first, because they didn't know how to go
on with the story." (96) Allerdings heißt dies nicht, daß die Kinder geduldig alle
Texte am Bildschirm studierten. Ähnlich wie beim SNAPdragon-Projekt und in der
Untersuchung von Perzylo und Oliver lasen die Kinder nur selten längere Texte,
es sei denn, ein Thema interessierte sie besonders.
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(78)
Für die eingehendere Auseinandersetzung mit Design im World Wide Web empfehle
ich Wilson, Stephen: World Wide Web Design Guide. Professionelle Web-Sites gestalten.
Haar (bei München) 1996. Empfehlenswert weil sehr kompakt und umfassend
ist auch Apitz, Rico/Guther, Andreas/Hoffmann, Gero: Wissenschaftliches
Arbeiten im World Wide Web. HTML, Style-Guide, Sicherheit. Bonn u.a. 1996, S.179ff.
Von welchen inhaltlichen und formalen Gestaltungsprinzipien sich Multimedia-Titel
leiten lassen sollten, die auf die Vermittlung von Lerninhalten zielen,
stellen Hannafin und Innwoo dar; vgl. Hannafin, Michael J./Park, Innwoo,
a.a.O. Die Erkenntnisse lassen sich allerdings nur teilweise auf das
Internet übertragen und beziehen sich auch nicht ausschließlich auf Multimedia-Umgebungen
für Kinder. Die Autoren fassen den Stand der psychologischen, erziehungswissenschaftlichen
und technologischen Forschung zusammen und formulieren 20 lernstrategische Kernthesen.
(79) Vgl. Heidtmann, Horst: Kinder- und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, a.a.O., S.44ff.
(80) Heidtmann beobachtete im Winterhalbjahr 1995/96 über 100 Kinder im Alter von fünf bis 13 Jahren bei der Nutzung von CD-ROMs und fand seine Thesen bestätigt.
(81) Ich führe nur jene Kriterien auf, die sich auf Online-Anwendungen übertragen lassen.
(82) Das Erscheinungsbid der Schrift kann der Gestalter eine WWW-Homepage nur bedingt beeinflussen. Inwieweit typologische Vorgaben beim Nutzer entsprechend umgesetzt werden, hängt von den Einstellungen seines Browsers sowie von den auf seinem Computer installierten Schriftarten ab.
(83) Vgl. das vorangegangene Kapitel.
(84) Heidtmann, Horst: Kinder- und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, a.a.O., S.47.
(85) Dies ist besonders wichtig bei Internet-Suchmaschinen, die Kindern das Zurechtfinden im multimedialen Datendschungel erleichtern sollen. Zum kindlichen Umgang mit computergestützten Suchsystemen vgl. Borgman, Christine L./Gallagher, Andrea L./Hirsh, Sandra G./Walter, Virgina A.: Children's Searching Behavior on Browsing and Keyword Online Catalogs: The Science Library Catalog Project. IN: Journal of the American Society for Information Science 9/1995, S.663-684; außerdem: Solomon, Paul: Children's Information Retrieval Behaviour: A Case Analysis of an OPAC. IN: Journal of the American Society for Information Science 5/1993, S.245-264; vgl. ferner speziell bezogen auf Internet-Suchmaschinen Kafai, Yasmin/Bates, Marcia J./Braxton, P.D./Childs, D./Ender, Phil/Lo, H.H./Martin, M./Rose, Kim/Yarnall, L.: Building a Foundation for Information Literacy: Creating an Annotated WWW-Index by Children for Children. Online im Internet. URL: http://www.gseis.ucla.edu/SNAP/report.html [Stand 22.8.1998].
(86) Palme, Hans-Jürgen/Petersen, Dörte: VerRückte Mäuse. Vorschulkinder und der Computer. IN: Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur, a.a.O., S.44-49; hier S.49.
(87) Heidtmann, Horst: Kinder- und Jugendliteratur multimedial und interaktiv, a.a.O., S.88.
(88) In einem Telefongespräch am 25.3.1998.
(89) Vgl. zu den folgenden Ausführungen Kafai u.a., a.a.O.
(90) Vgl. Oliver, Ron/Perzylo, Lesa: An Investigation on Children's Use of A Multimedia CD-ROM Product for Information Retrieval. IN: Microcomputers for Information Management 4/1992, S.225-239.
(92) Es liegt nahe, daß die Bedeutung nicht-textueller Information zunimmt, je jünger Kinder sind und je weniger sie über Lese- und Schreibkenntnisse verfügen. Sofern Multimedia-Umgebungen (fast) ausschließlich auf einer grafischen Benutzerführung und Informationsvermittlung basieren, können sie gar bei Kindern im Vorschulalter erstaunlich lange die Aufmerksamkeit aufrechterhalten. Diese belegt die Studie von Liu, der zwölf Kindern im Alter von drei bis fünf Jahren ein an einen Computer gekoppeltes Videodisc-Programm zur Verfügung stellte und sie bei der Nutzung der Multimedia-Software beobachtete. Liu kommt zu dem Schluß, "(...) that multimedia technology with its use of video, audio, and graphics could engage children at a longer period of time. The children demonstrated a great interest in using the technology and had little difficulty in adjusting to the new learning environment. Although many children were exposed to the technology for the first time, it was obvious that these children were ready for the technology." Vgl. Liu, Min: An Exploratory Study of How Pre-Kindergarten Children Use the Interactive Multimedia Technology: Implications for Multimedia Software Design. IN: Journal of Computing in Childhood Education 1/1996, S.71-92.
(93) Druin, Allison/Solomon, Cynthia, a.a.O., S.171.
(94) Vgl. Bonte, Austina M. de: Pet Park: A Virtual Learning World for Kids. Online im Internet 1998. URL: http://el.www.media.mit.edu/projects/petpark/thesis/Thesis.html [Stand 20.8.1998].
(95) CHILIAS (steht für "children’s library - information - animation - skills") ist eine virtuelle Kinderbibliothek im World Wide Web. Im Zeitraum 1994 bis 1998 sind unter dieser Bezeichnung und in Kooperation von Bibliotheken und Forschungseinrichtungen aus sechs europäischen Ländern mehrere WWW-Seiten mit Quellen zur Kinderliteratur und Informationen von Kindern für Kinder entstanden. CHILIAS wurde gefördert von der Europäischen Kommission. Vgl. Bußmann, Ingrid: CHILIAS. Die europäische virtuelle Kinderbibliothek der Zukunft. IN: medien praktisch 3/1997, S.19-20; Tuominen, Kirsti: CHILIAS. Children in Libraries: improving multimedia virtual library access and information skills. User need analysis. Helsinki 1996; Bußmann, Ingrid/Mundlechner, Birgit: CHILIAS. Children in Libraries: improving multimedia virtual library access and information skills. Ergebnisse der User Analysis in Stuttgart - interne Auswertung (ohne Seitenangabe). Stuttgart 1996.
(96) Bußmann, Ingrid/Mundlechner, Birgit, a.a.O.
© Tobias Gehle, 1998
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